Investuotojai apleidžia socialinius žaidimus, bet remia „Multiplayer Online“

Šaltinis: ucc.lt

Po praėjusių metų bumo rinkoje dėl socialinių žaidimų, dabar investuotojai jau nebėra tokie aktyvūs šioje srityje. Rezultatai rodo, kas sumažėjo sėkmingų sandorių skaičius ir pinigų socialinių žaidimų sektoriuje išleidžiama mažiau.

Per pirmuosius devynis šių metų mėnesius, investicijos į žaidimų bendroves buvo daugiau nei 591 milijonai dolerių, – teigiama naujai paskelbtame skaitmeninių investicijų banko „Digi–Capital“ pranešime. Šie duomenys panašūs į 2010–ųjų metų skaičius, bet gerokai atsilieka nuo 2011 rekordo – 2 milijardų per visus metus. Teigiama, jog per šiuos metus jau įvyko 130 sandorių, kai praėjusiais metais įvyko 152 sandoriai, bet vidutinė sandorių vertė 2012 m. yra 4,5 milijono dolerių, o tai tik nepilnas trečdalis 2011 m. 13 milijonų vidurkio. „Digi–Capital“ sako, kad nuosmukis ateina būtent dėl socialinės/laisvalaikio srities. Šis sektorius sudarė apie 57 proc. praėjusių metų visų investicijų vertės, bet socialinė/laisvalaikio sritis šiemet pasiekė tik 11 proc. savo buvusios vertės.

„Cowen: įmonės analitikas Doug Cruetz mano, kad socialinių žaidimų auditorija mažėja šiais metais, nes daugelis žaidėjų peršoka į mobiliuosius žaidimus. Socialinių žaidimų kūrėjai, pavyzdžiui, „Zynga“, pastebėjo šią tendenciją, ir deda pastangas pritaikyti savo produkciją. „Digi–Capital“ atkreipia dėmesį, kad „Zynga IPO“ praėjusių metų gruodį buvo investicijų į socialinius žaidimus rinkos viršūnėje, tačiau dabar „juda staigiai tolyn nuo šio sektoriaus”. Manoma, jog socialinė žaidimų erdvė yra konsoliduojantis sektorius, ir investicijų toje rinkoje banga po truputį slūgsta.

Grupė nustatė keletą kitų tendencijų dėl investicijų, svarbiausia, „Kickstarter crowdfunding“ (liet. minios finansavimas pradedantiesiems) papildomas tradiciniu rizikos kapitalo finansavimu, o nemokami „Multiplayer Online“ bus toliau tęsiami, siekiant pritraukti rėmėjus.

Dauguma pastarųjų didžiausių sandorių yra kilę iš Kinijos, Japonijos ir Pietų Korėjos įmonių. Panašios į Vakarų kompanijas, šios Azijos įmonės pirmiausiai siekia užkariauti mobiliąją – socialinę erdvę ir „Multiplayer Online“ žaidimus.