Lietuvos žaidimų kūrėjai – sėkmingiausi regione

Publikuota: 2014 m. gruodžio 18 d. ketvirtadienis

Tarptautiniame mobiliųjų programėlių verslo akceleratoriuje „AppCampus“ Lietuvos žaidimų kūrėjų rezultatai – geriausi Baltijos šalyse. Nuo „AppCampus“ starto finansavimą tolimesnei veiklai gavo net dešimt projektų iš Lietuvos, palyginti Estijoje tokių buvo du, o Latvijoje – nė vieno. Rinkos dalyviai pastebi, kad pastaruoju metu žaidimų kūrimo sektorius šalyje itin sustiprėjo ir žada jam optimistišką ateitį.

„Suomijos Aalto universiteto, „Nokia“ ir „Microsoft“ bendrai įkurtas verslo akceleratorius „AppCampus“ veikia nuo 2012 metų ir labai džiugu, kad net 10 Lietuvos žaidimų kūrėjų idėjų įtikino komisiją, gavo finansavimą ir pagalbą tolimesniam žaidimų vystymui. Jiems teko konkuruoti su 4,3 tūkst. idėjų iš daugiau nei 100 šalių – būtent tiek paraiškų „AppCampus“ sulaukė nuo 2012 metų“, – sako Kristijonas Kaikaris, „Microsoft Lietuva“ generalinis direktorius.

„AppCampus“ komisiją sudomino įvairūs lietuvių projektai „Windows“ platformai: pradedant avių vaikymu „Pocket Sheep“, virtualiu šefu „Happy Chef 2“ , strategija „Hadron Wars“, „Pepi Bath 2“ ir baigiant išplėstinės realybės kovomis su monstrais „Monster Buster“ ar nuotykiais po apokalipsės „Never Future“. Pasak K. Kaikario, finansavimą gavę projektai sulaukė itin didelio vartotojų susidomėjimo: „Tai labai geras pasiekimas, žinant, kad programėlių ir žaidimų skaičius „Windows“ ir „Windows Phone“ parduotuvėse per šiuos metus didėjo 119% ir pasiekė 560 tūkstančių. Išsiskirti, kai kiekvieną dieną parduotuvės pasipildo 500 naujų programėlių ir žaidimų – tikrai nelengva.“

Žaidimų kūrėjai pradėjo aktyviau bendrauti

„Šiemet Lietuvoje žaidimų kūrėjai pradėjo kur kas daugiau bendrauti tarpusavyje. Rinkoje atsirado gana daug naujų veidų, pasipildė kompanijų skaičius – komunikacija tikrai gerėja. Tą matome ir iš „AppCampus“ rezultatų – nemaža dalis, gavusių finansavimą, ryžosi akceleratoriuje dalyvauti, kai išgirdo kolegų įspūdžius ir patarimus, kaip geriau pasiruošti“, – sako Žilvinas Ledas, Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos narys.

Pasak jo, aktyvesnis bendravimas ne tik populiarina žaidimų kūrimą šalies viduje, bet ir tarptautines bendroves paskatina atkreipti dėmesį į Lietuvą. Šiemet jų buvo kaip niekad daug: į šalį pagrindinį biurą nusprendė perkelti pasaulinė mobiliųjų žaidimų lyderė „Game Insight“, o viena iš trijų įtakingiausių Japonijos žaidimų industrijos tyrimų ir analizės agentūrų „Media Create“ Lietuvą įvardino karščiausiu tašku žaidimų kūrėjams Centrinėje ir Rytų Europoje.

Ateitį vertina optimistiškai

Vienos seniausių Lietuvoje žaidimų kūrimo ir leidimo studijos „Nordcurrent“ vadovas Sergejus Trofimovas sektoriaus ateitį taip pat vertina optimistiškai: „Neseniai atidarėme antrąjį biurą, ieškome daug naujų žmonių, bandome sparčiai plėstis ir turime ateityje numatę daug naujų projektų“.

Bendrovė su „Happy Chef 2“ žaidimu, kuriame reikia ruošti maistą alkaniems ir nekantriems lankytojams, taip pat dalyvavo „AppCampus“ akceleratoriuje. „Tai buvo pirmasis mūsų žaidimas sukurtas „Windows Phone“ platformai. Nors jį žaidėjams pristatėme tik spalio mėnesį, jau sulaukėme apie 200 tūkst. parsisiuntimų, papuolėme į „Microsoft“ rekomenduojamų žaidimų sąrašą bei sulaukėme žinomų tarptautinių portalų dėmesio“, – sako S. Trofimovas.

Nuo noro išbandyti jėgas iki nestandartinių idėjų paieškos

Ž. Ledas kartu su broliu Šarūnu ir dar keturiais „Tag of Joy“ komandos nariais su „AppCampus“ pagalba rudenį išleido galutinę išplėstinės realybės žaidimo „Monster Buster: World Invasion“ versiją, skirtą „Windows Phone“ platformai. Tai, kaip sako kūrėjai, vienintelis pasaulyje mobilusis žaidimas, kuris priverčia išeiti į lauką ir ieškoti virtualių monstrų su kuriais galėtum susikauti.

„Žaidimo idėja gimė prieš vieną iš daugelių hackatonų – norėjome sukurti kažką su naujomis technologijomis, išplėstine realybe. Tuo metu visi kūrė programėles, tik parodančias išplėstinės realybės naudą, o mes siekėme tai išnaudoti veikiančiame žaidime ir priversti žaidėjus išeiti į lauką. Tam pasitelkėme ir debesų kompiuteriją – žaidėjui nematoma žaidimo pusė veikia „Azure“ platformoje. „AppCampus“ pagelbėjo ne tik finansavimu, bet ir mokymais ir itin didele pagalba rinkodaros srityje“, – sako Ž. Ledas, „Tag of Joy“ einantis techninio vadovo pareigas.

Tuo tarpu Danielius Davidian kartu su broliu bei grafikos dizaineriu savąjį „The Machine“ pradėjo kurti, nes norėjo išleisti kuo paprastesnį žaidimą pasibandymui. „Paaiškėjo, kad ne taip jau ir paprasta viskas, užtrukome kelis metus. Buvome atsidūrę tokioje padėtyje, kad nežinojome ar užbaigsime, tačiau „AppCampus“ padėjo susigrąžinti motyvaciją ir šiemet išleidome galutinę versiją „Windows Phone“ platformai“, – sako jis. „The Machine“ sulaukė didelio dėmesio dėl savo išskirtinio dizaino ir idėjos – žaidime reikia valdyti rašalo tašką ir sėkmingai įveikti kliūtis, slypinčias įvairių įrenginių brėžiniuose.

Šaltinis: pranešimas spaudai
Kopijuoti, platinti, skelbti bet kokią portalo News.lt informaciją be raštiško redakcijos sutikimo draudžiama.

facebook komentarai

Naujas komentaras


Captcha

susiję straipsniai

Lietuviai žaidimų kūrėjai turi visus įgūdžius sėkmei pasiekti

Pasaulinės žaidimų rinkos augimas stebimas jau ne vienerius metus. Šiuo metu yra apie 2 milijardus žaidėjų ir prognozuojama, kad iki šių metų pabaigos žaidimų rinka atneš daugiau nei 90 milijardų JAV dolerių pajamų. skaityti »

Kam dažniausiai žmonės naudoja išmaniuosius telefonus?

Šiuo metu pasaulyje yra 2,32 milijardai išmaniųjų telefonų vartotojų, o iki 2020-ųjų šis skaičius paaugs dar iki 500 milijonų. skaityti »

Per 2017 m. III ketv. Lietuvoje įregistruotas 13 281 incidentas kibernetinėje erdvėje (3)

CERT-LT duomenimis, apie penktadalį visų incidentų sudarė kenkimo programinė įranga: virusai (įskaitant išpirkos reikalaujančias kenkimo programas „ransomware“), Trojos arkliai ir pan. skaityti »

Atšalus telefonus sugadiname dažniau: 5 patarimai, kaip išmaniuoju naudotis saugiai

Beveik 60 proc. Lietuvos gyventojų labiausiai jaudinasi dėl mobilaus telefono vagystės, tačiau daug dažniau telefonus iš žmonių atima neatsakingas jų pačių elgesys. skaityti »

Vandeniui atspari išmanioji apyrankė „Samsung Gear Fit2 Pro“ jau Lietuvoje

Naujas įrenginys atitinka 5 atmosferų atsparumo vandeniui standartą, tačiau yra skirtas ne tik plaukiojimui, bet ir kitai fizinei veiklai bei sveiko gyvenimo būdo stebėsenai. skaityti »

„Dell Technologies“ įkūrė Daiktų interneto skyrių

„Dell Technologies“ neatsilieka nuo šios evoliucijos ir kuria naujas vizijas bei strategijas, kad padėtų klientams pasiekti skaitmeninę ateitį saugiai valdant sudėtingą ir dažnai fragmentuotą daiktų interneto struktūrą. skaityti »

Dirbtinis intelektas vaizduotės spąstuose – jis bus kitoks nei tikimės

Dirbtinis intelektas ne atkeliauja – jis jau čia. Ir nors iki mokslinėje fantastikoje matomo superproto liko dar mažiausiai keli dešimtmečiai, kasdien susiduriame su elementaresnėmis jo formomis. skaityti »

Galimybės, kurias verslui atveria didieji duomenys: pamatyti daugiau, įžvelgti tiksliau

Pirkėjų elgsenos realiuoju laiku stebėjimas. Naršymo internete sekimas. Tai tik nedidelė kasdien verslo renkamų duomenų dalis, toli gražu neatspindinti didžiųjų duomenų aprėpčių ir potencialo. skaityti »

ABC tėveliams: programėlės, kurias reikia įdiegti vaiko išmaniajame

Remiantis „Influence Central“ vykdyto tyrimo duomenimis, 10 metų – tai amžius, kuomet vaikai paprastai gauna savo pirmąjį išmanųjį telefoną. skaityti »

Lietuviai vis dažniau perka internetu

Interneto naudotojų Lietuvoje pirkimo įpročiai rodo, kad pusė elektroninių parduotuvių klientų pinigines internetiniam pirkiniui atveria bent kartą per 3 mėnesius. skaityti »

Kaip pasirinkti monitorių, jei daug laiko praleidžiate prie kompiuterio

Šiais laikais siūloma monitorių įvairovė reiškia, kad beveik kiekvienas gali atrasti tai, ko jam reikia. skaityti »