Lietuvos žaidimų kūrėjai – sėkmingiausi regione

Publikuota: 2014 m. gruodžio 18 d. ketvirtadienis

Tarptautiniame mobiliųjų programėlių verslo akceleratoriuje „AppCampus“ Lietuvos žaidimų kūrėjų rezultatai – geriausi Baltijos šalyse. Nuo „AppCampus“ starto finansavimą tolimesnei veiklai gavo net dešimt projektų iš Lietuvos, palyginti Estijoje tokių buvo du, o Latvijoje – nė vieno. Rinkos dalyviai pastebi, kad pastaruoju metu žaidimų kūrimo sektorius šalyje itin sustiprėjo ir žada jam optimistišką ateitį.

„Suomijos Aalto universiteto, „Nokia“ ir „Microsoft“ bendrai įkurtas verslo akceleratorius „AppCampus“ veikia nuo 2012 metų ir labai džiugu, kad net 10 Lietuvos žaidimų kūrėjų idėjų įtikino komisiją, gavo finansavimą ir pagalbą tolimesniam žaidimų vystymui. Jiems teko konkuruoti su 4,3 tūkst. idėjų iš daugiau nei 100 šalių – būtent tiek paraiškų „AppCampus“ sulaukė nuo 2012 metų“, – sako Kristijonas Kaikaris, „Microsoft Lietuva“ generalinis direktorius.

„AppCampus“ komisiją sudomino įvairūs lietuvių projektai „Windows“ platformai: pradedant avių vaikymu „Pocket Sheep“, virtualiu šefu „Happy Chef 2“ , strategija „Hadron Wars“, „Pepi Bath 2“ ir baigiant išplėstinės realybės kovomis su monstrais „Monster Buster“ ar nuotykiais po apokalipsės „Never Future“. Pasak K. Kaikario, finansavimą gavę projektai sulaukė itin didelio vartotojų susidomėjimo: „Tai labai geras pasiekimas, žinant, kad programėlių ir žaidimų skaičius „Windows“ ir „Windows Phone“ parduotuvėse per šiuos metus didėjo 119% ir pasiekė 560 tūkstančių. Išsiskirti, kai kiekvieną dieną parduotuvės pasipildo 500 naujų programėlių ir žaidimų – tikrai nelengva.“

Žaidimų kūrėjai pradėjo aktyviau bendrauti

„Šiemet Lietuvoje žaidimų kūrėjai pradėjo kur kas daugiau bendrauti tarpusavyje. Rinkoje atsirado gana daug naujų veidų, pasipildė kompanijų skaičius – komunikacija tikrai gerėja. Tą matome ir iš „AppCampus“ rezultatų – nemaža dalis, gavusių finansavimą, ryžosi akceleratoriuje dalyvauti, kai išgirdo kolegų įspūdžius ir patarimus, kaip geriau pasiruošti“, – sako Žilvinas Ledas, Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos narys.

Pasak jo, aktyvesnis bendravimas ne tik populiarina žaidimų kūrimą šalies viduje, bet ir tarptautines bendroves paskatina atkreipti dėmesį į Lietuvą. Šiemet jų buvo kaip niekad daug: į šalį pagrindinį biurą nusprendė perkelti pasaulinė mobiliųjų žaidimų lyderė „Game Insight“, o viena iš trijų įtakingiausių Japonijos žaidimų industrijos tyrimų ir analizės agentūrų „Media Create“ Lietuvą įvardino karščiausiu tašku žaidimų kūrėjams Centrinėje ir Rytų Europoje.

Ateitį vertina optimistiškai

Vienos seniausių Lietuvoje žaidimų kūrimo ir leidimo studijos „Nordcurrent“ vadovas Sergejus Trofimovas sektoriaus ateitį taip pat vertina optimistiškai: „Neseniai atidarėme antrąjį biurą, ieškome daug naujų žmonių, bandome sparčiai plėstis ir turime ateityje numatę daug naujų projektų“.

Bendrovė su „Happy Chef 2“ žaidimu, kuriame reikia ruošti maistą alkaniems ir nekantriems lankytojams, taip pat dalyvavo „AppCampus“ akceleratoriuje. „Tai buvo pirmasis mūsų žaidimas sukurtas „Windows Phone“ platformai. Nors jį žaidėjams pristatėme tik spalio mėnesį, jau sulaukėme apie 200 tūkst. parsisiuntimų, papuolėme į „Microsoft“ rekomenduojamų žaidimų sąrašą bei sulaukėme žinomų tarptautinių portalų dėmesio“, – sako S. Trofimovas.

Nuo noro išbandyti jėgas iki nestandartinių idėjų paieškos

Ž. Ledas kartu su broliu Šarūnu ir dar keturiais „Tag of Joy“ komandos nariais su „AppCampus“ pagalba rudenį išleido galutinę išplėstinės realybės žaidimo „Monster Buster: World Invasion“ versiją, skirtą „Windows Phone“ platformai. Tai, kaip sako kūrėjai, vienintelis pasaulyje mobilusis žaidimas, kuris priverčia išeiti į lauką ir ieškoti virtualių monstrų su kuriais galėtum susikauti.

„Žaidimo idėja gimė prieš vieną iš daugelių hackatonų – norėjome sukurti kažką su naujomis technologijomis, išplėstine realybe. Tuo metu visi kūrė programėles, tik parodančias išplėstinės realybės naudą, o mes siekėme tai išnaudoti veikiančiame žaidime ir priversti žaidėjus išeiti į lauką. Tam pasitelkėme ir debesų kompiuteriją – žaidėjui nematoma žaidimo pusė veikia „Azure“ platformoje. „AppCampus“ pagelbėjo ne tik finansavimu, bet ir mokymais ir itin didele pagalba rinkodaros srityje“, – sako Ž. Ledas, „Tag of Joy“ einantis techninio vadovo pareigas.

Tuo tarpu Danielius Davidian kartu su broliu bei grafikos dizaineriu savąjį „The Machine“ pradėjo kurti, nes norėjo išleisti kuo paprastesnį žaidimą pasibandymui. „Paaiškėjo, kad ne taip jau ir paprasta viskas, užtrukome kelis metus. Buvome atsidūrę tokioje padėtyje, kad nežinojome ar užbaigsime, tačiau „AppCampus“ padėjo susigrąžinti motyvaciją ir šiemet išleidome galutinę versiją „Windows Phone“ platformai“, – sako jis. „The Machine“ sulaukė didelio dėmesio dėl savo išskirtinio dizaino ir idėjos – žaidime reikia valdyti rašalo tašką ir sėkmingai įveikti kliūtis, slypinčias įvairių įrenginių brėžiniuose.

Šaltinis: pranešimas spaudai
Kopijuoti, platinti, skelbti bet kokią portalo News.lt informaciją be raštiško redakcijos sutikimo draudžiama.

facebook komentarai

Naujas komentaras


Captcha

susiję straipsniai

Lietuviai žaidimų kūrėjai turi visus įgūdžius sėkmei pasiekti

Pasaulinės žaidimų rinkos augimas stebimas jau ne vienerius metus. Šiuo metu yra apie 2 milijardus žaidėjų ir prognozuojama, kad iki šių metų pabaigos žaidimų rinka atneš daugiau nei 90 milijardų JAV dolerių pajamų. skaityti »

„Microsoft“ įsigijo bendrovę „Intentional Software“

„Microsoft“ įsigijo bendrovę „Intentional Software“, kurios įkūrėjas Charles Simonyi kadaise pats dirbo „Microsoft“. skaityti »

Svarstyklės praneš apie pavojų gyvybei

Įsivaizduokite – atsistojate ryte ant svarstyklių, o jos ne tik parodo, kiek pakito jūsų svoris nuo tada, kai svėrėtės paskutinį kartą, bet ir atsiunčia įspėjamąjį signalą: „Užsiregistruokite pas gydytoją“. skaityti »

Išmaniosios technologijos – sveikam ir patogiam senėjimui

Lietuvos sveikatos mokslų universitetas drauge su KTU atlieka tyrimus, kurie įvardins senyvų žmonių galimybes savarankiškai gyventi savo namuose ir leis sukurti tam reikalingas informacinių ryšių priemones bei technologijas. skaityti »

Išmanusis tvarstis – ne mokslinės fantastikos produktas

Išmaniojo tvarsčio projekto atsiradimui turėjo įtakos rinkos poreikis turėti universalią, efektyvią, įvairioms žaizdoms gydyti skirtą priemonę, kuri būtų nebrangi, plačiai prieinama, tinkama naudoti sudėtingomis sąlygomis. skaityti »

Planšetę „Samsung Galaxy Tab S3” jau galima įsigyti ir Lietuvoje

Lietuvos gyventojai jau gali įsigyti naujausią „Samsung“ planšetę „Galaxy Tab S3“. skaityti »

„Amazon“ vadovas išbandė milžinišką robotą

Būdamas milžiniško roboto viduje J. Bezos valdė roboto rankas savo rankose laikydamas du valdymo pultus. skaityti »

Virtualiosios realybės rinka sparčiai augs

Anot ekspertų, pasaulinė papildytosios realybės ir virtualiosios realybės rinka iki 2020 m. pasieks 66,68 mlrd. dolerių. skaityti »

Ar fizinių parduotuvių laukia mirtis?

Vilniuje vykusioje didžiausioje elektroninės komercijos konferencijoje – atsakymai apie rinkos ateitį skaityti »

R.Dargis: Robotai leis žmonėms būti labiau žmogiškais

Pasaulio miestuose jau gyvena daugiau žmonių nei kaimuose, sparčiai tobulėjančios technologijos keičia ne tik logistikos bei gamybos grandines, bet ir darbuotojus gamyklose. skaityti »