Studentų suprogramuotame žaidime – partizaninio karo tema

Publikuota: 2015 m. vasario 4 d. trečiadienis

Dalyvaudami „Problemų sprendimu grįsto mokymosi“ projekte (Problem Based Learning), Vilniaus universiteto Matematikos ir informatikos fakulteto (MIF) informacinių technologijų antro kurso studentai Ieva Draugelytė, Vladislavas Zenkevičius, Jonas Sideravičius ir Ilja Miščenkovas, vadovaujami MIF prodekano dr. Lino Bukausko, sukūrė mobiliesiems telefonams skirtą žaidimą „Forest brothers“ (liet. „Miško broliai“). Pagal Stanislovo Abromavičiaus knygą „Didžioji kova“ suprogramuotas žaidimas atspindi Lietuvos partizaninio pasipriešinimo įvykius.

Kūrėjai pažymi, kad iš kitų išgyvenimo žaidimų šį išskiria detalus istorinis kontekstas. Kiekvienas personažas – realiai gyvenęs partizanas, gausu išsamių laikotarpio ir asmenybių aprašymų.

„Norėjome sukurti žaidimą, istorinius faktus perteikiantį ne mokyklinėje atmosferoje. Naudodami naujausias technologijas, žmonės žinias priima daug geriau nei mokykliniame suole. Pastebėta, kad žaidžiant informacija įsimenama lengviau ir išlieka ilgiau“, – apie komandos ketinimus pasakoja V. Zenkevičius.

Zombius pakeitė SSRS

„Forest brothers“ kūrimas prasidėjo nuo kitų panašaus pobūdžio žaidimų analizės. Studentai aiškinosi, kaip viskas veikia, kokiomis savybėmis pasižymi, kuo kiekviena programa unikali. Daugiausia remtasi „Minigore“ pavyzdžiu. „Iš pat pradžių žaidimo elementuose ketinome naudoti nemažai fantastikos, bet per vieną iš keturių tarpinių atsiskaitymų mums pasiūlė to atsisakyti. Savo draugams davėme pamėginti. Jie pritarė, maišyti fantastinių ir istorinių detalių nereikėtų“, – prisimena V. Zenkevičius.

Vėliau gilintasi į 5-ojo ir 6-ojo dešimtmečių įvykius. Domėtasi, kokiais būdais NKVD „šukuodavo“ miškus, kokią ginkluotę naudojo. „Pasirodo, partizanai turėjo tuos pačius ginklus kaip ir Raudonosios armijos kareiviai. Nužudę priešus, jie juos atimdavo, nes patys amunicijos turėjo nedaug“, – kalbėjo V. Zenkevičius.

Kurdami žaidimą, studentai mokėsi iš savo klaidų. Pristatydami tarpinę versiją, jie išgirsdavo siūlymų taisyti tam tikras detales, nes žmonėms esą bus sunku suprasti, konsultavosi, kokias vietas reikėtų sustiprinti ar iš viso keisti. „ Pradžioje daug dirbome su žaidimo dizainu. Tai buvo didelė klaida. Tuomet rimčiau ėmėmės žaidimo mechanikos“, – prisipažino V. Zenkevičius. Jis pridūrė, kad nemažai padėjo žaidimą išbandę draugai. Jie pateikė konstruktyvios kritikos, aptiko keletą žaidimo klaidų.

Žaidime yra du – vasaros ir žiemos – žemėlapiai. Atsiradęs viename iš jų, žaidėjas turi ieškoti besiartinančių NKVD‘istų. Kadangi priešui sukelta žala tokia pat, kokią padaro ir jis, būdina kuo greičiau jį likviduoti. Jeigu jis aptinka partizaną, jo matymo laukas kelioms sekundėms padidėja, veikėjas dar gali iš jo pasišalinti, tačiau jei NKVD kareivis pradės į jį šaudyti – gyvas liks tik vienas.

Imituotas tikrasis procesas

Kadangi žaidimo kūrimas yra „Problemų sprendimu grįsto mokymosi“ dalis, studentų grupė simuliuoja projektinę veiklą įmonėje. MIF Kompiuterijos katedros lektorius dr. Mantas Puida, dirbantis žaidimus kuriančioje įmonėje, buvo šios komandos „užsakovas“. „Aš buvau toks labiau administracinis vadovas, prižiūrėjau procesą, o dr. M. Puida turi ilgametę žaidimų kūrimo patirtį, tad atkreipė dėmesį į taisytinus dalykus“, – teigė L. Bukauskas.

MIF prodekanas pabrėžia, kad projekto tikslas – būsimus IT specialistus parengti veiklai, kuri jų laukia. „Siekiame, kad jie išmoktų dirbti savarankiškiau, labiau savimi pasitikėtų, gebėtų realistiškai įvertinti darbo apimtis ir krūvį, galėtų problemą išskaidyti dalimis, ją aprašytų ir aiškiai pristatytų“, – dėstė jis. Pasak L. Bukausko, svarbu, kad išėję iš universiteto studentai išsineštų ne tik diplomą ir jo priedėlį, bet ir įrodymą to, kad teorines žinias sugeba taikyti praktiškai, pateiktų sąrašą jau nuveiktų darbų.

Be to, panaši veikla praplečia studentų akiratį, suteikia ne tik informatikos įgūdžių. „Kad sukurtum kompiuterinį žaidimą, reikia fizikinių, matematinių, net geometrinių žinių. Elementari kulka, paleista iš figūrėlės, turi tam tikrą trajektoriją, ji negali skrosti kiaurai, turi kažkur sustoti. Reikia logikos, kad žaidimo elementai būtų prasmingai sudėlioti. Šiuo konkrečiu atveju studentai sužinojo ir nemažai istorinių faktų“, – apibendrino žaidimo kūrimo projekto vadovas.

Savo programėlę studentai pristatys LITEXPO parodų rūmuose vasario 5–7 d. vyksiančioje parodoje „Studijos 2015“.

Šaltinis: vu.lt
Kopijuoti, platinti, skelbti bet kokią portalo News.lt informaciją be raštiško redakcijos sutikimo draudžiama.

facebook komentarai

Naujas komentaras


Captcha

Populiariausi straipsniai

Kitoks požiūris į elektronines knygas

Skaityti knygas telefone ar planšetėje jau tampa norma, tačiau žmonės vis viena ilgisi „tikros“ knygos formos. Save „beveik dizaineriu“ vadinantis Fabrice Dubuy pristato kitokį knygų skaitytuvą – „TwistBook“. skaityti »

Išmanioji apyrankė iš el. popieriaus

Sukurta išmanioji apyrankė „Eyecatcher“, kuri, pasak gamintojų, gali neįkrauta veikti metus. Apyrankė pagaminta iš elektroninio popieriaus, kuris ekonomiškai eikvoja energiją. skaityti »

„Nissan“ sukūrė automobilį socialinių tinklų gerbėjams

Naujojo „Nissan“ automobilio „Teatro for Dayz“ viduje įtaisyti jutikliniai ekranai – ne tik automobilio priekyje, bet ir prie kiekvienos sėdynės. skaityti »

Sukurta akimis valdoma dirbtinė ranka

Aldo Faizal, dirbantis Imperatoriškame koledže Londone, sukūrė robotą-dailininką, kurį žmogus gali valdyti akimis. Robotas tėra mechaninė ranka, į kurią įdiegta žvilgsnio sekimo sistema. skaityti »

„Apple“ sukūrė žiedą, palaikantį NFC technologiją

Kompanija „Apple“ sukūrė NFC (angl. Near field communication) žiedo koncepciją, kuri leis naudotojams atlikti mokėjimus naudojantis šiuo įrenginiu. skaityti »

„Amazon“ kurjeriais galės tapti vairuotojai ir pėstieji

Elektroninė parduotuvė „Amazon“ nusprendė, kad prekių pristatymas gali būti spartesnis, jei tam bus panaudotas įvairus transportas ir paprasti žmonės, pakeliui užnešantys prekes. skaityti »

6 britai iš 10 nežino, kas pavaizduotas ant nacionalinės valiutos

Portalas Quidco apklausė 2 tūkst. Didžiosios Britanijos gyventojų bandydamas išsiaiškinti, ar jie žino, kas pavaizduota ant 5, 10, 20 ir 50 svarų sterlingų banknotų. skaityti »

Trakai – tarp 10 įspūdingiausių senovinių pasaulio vietovių

Puiki žinia – keliautojų bendruomenė „Places to See in Your Lifetime“ senąją Lietuvos sostinę Trakus įtraukė tarp 10 pačių įspūdingiausių pasaulio senovinių miestų ir miestelių. skaityti »

Keletas faktų apie istorines asmenukes

Asmenukės atrodo kaip modernus reiškinys ne veltui — tai tiesioginis nuolat tobulėjančių technologijų produktas. Mobiliųjų telefonų kameromis dabar lengviau, nei bet kada, padaryti savo nuotrauką. skaityti »

Virtualiosios realybės įspūdį sustiprins išmanioji apyrankė

Japonijoje, Tokijo universitete, sukurta apyrankė, imituojanti prisilietimą prie virtualiosios realybės daiktų. Ant rankos tvirtinama „UnlimitedHand“ apyrankė gali išjudinti raumenis panaudojant elektrostimuliaciją. skaityti »

„AmazFit“ – sveiką gyvenseną matuojantis papuošalas

Kinijos išmaniųjų įrenginių gamintoja „Xiaomi“ sukūrė žmogaus veiklos sekimo prietaisą „AmazFit“. skaityti »