NVIDIA продолжает активно развивать программу GameWorks – инициативу, направленную на разработку визуальных эффектов в играх и создание инструментов для разработчиков, позволяющих быстро и легко внедрять инновации в новые проекты.
Компания NVIDIA объявила о релизе нового пакета инструментов для разработчиков NVIDIA GameWorks 3.1. Данная инициатива направлена на разработку визуальных эффектов в играх и их быстрое внедрение в новые проекты.
Спектр применения технологий GameWorks крайне широк и включает в себя инструменты для создания реалистичной физики частиц, дыма, огня, воды, разрушений, шерсти и волос, тканей, освещения, разработку новых техник сглаживания и т.д.
Более половины громких релизов для ПК выходят с применением технологий GameWorks. В новой версии реализованы продвинутые механизмы создания освещения и теней, а также новые инструменты для моделирования физики. Примечательно, что новые алгоритмы уже были использованы во многих известных играх, например, в Fallout 4, Tom Clancy’s The Division и Rise of the Tomb Raider.
«Именно наша страсть к играм помогает нам решать технические задачи, связанные с рендерингом и моделированием эффектов в реальном времени, – говорит Тони Тамаси, старший вице–президент по контенту и технологиям в NVIDIA. – Наши технологии GameWorks раздвигают границы возможного, позволяя разработчикам выпускать свои игры с передовыми спецэффектами».
Три новых алгоритма пакета GameWorks для создания корректного освещения и теней включают:
– NVIDIA Volumetric Lighting – метод освещения, который моделирует поведение рассеянного в атмосфере света. Эта технология была впервые представлена в игре Fallout 4.
– NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) – алгоритм для отрисовки геометрически точных, корректных теней, четких вблизи и рассеивающихся по мере удаления от объекта, отбрасывающего свет. Алгоритм HFTS дебютировал в игре Tom Clancy’s The Division.
– NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) – алгоритм для создания объёмного освещения в реальном времени, что придает каждой сцене ещё больше глубины и реалистичности. Он превосходит предшествующие алгоритмы, так как рассчитывает тени в контексте всей игровой сцены в отличие алгоритмов, которые проводят расчеты теней, исходя из видимой в камере геометрии. Алгоритм VXAO впервые был представлен в игре Rise of the Tomb Raider.
Библиотека NVIDIA PhysX теперь включает следующие расширения:
– NVIDIA PhysX–GRB – новая версия SDK для моделирования динамики твердых тел, которая нашла применение в сотнях игр.
– NVIDIA Flow – вычислительный алгоритм моделирования динамики жидкостей, который предназначен для моделирования и рендеринга горючих жидкостей, таких, как огонь и дым.
Видио–ссылка –>