Мобильные игры обеспечат 82% от общей выручки приложений в этом году

Опубликовано: 14 октября 2016 г., пятница

Выручка на рынке мобильных приложений в 2106 году составит в общей сложности 44,8 млрд $. На долю мобильных игр придется 82% от этой суммы, подсчитала аналитическая компания Newzoo.

В отчете прогнозируется, что глобальная выручка приложений к 2020 году достигнет 80,6 млрд $. Выручка игр для Android, iOS и других мобильных платформ вырастет с 36,5 до 58,1 млрд $ в 2020 году. К этому времени доля мобильных игр в выручке уменьшится до 72%.

Рынок мобильных приложений в целом будет расти со среднегодовым темпом роста в 17,7% с 2015 по 2020 года. В отчете Nezoo указывается, что в мире в общей сложности 3,39 млрд мобильных пользователей. 2,3 млрд из них используют смартфоны.

Питер Уорман, глава Newzoo, заявил, что отчет приурочен к запуску сервисов Newzoo Mobile и Mobile Intelligence Suite, которые разрабатывались в течение последних пары лет. Рынок приложений Азиатско–Тихоокеанского региона обеспечит 56% глобальной выручки приложений в этом году, это 25,7 млрд долларов. В 2020 году страны этого региона сгенерируют 42,9 млрд $. Таким образом, среднегодовой темп роста составит 17,4%. Практически тот же темп роста, что и рынка в целом, однако при анализе каждой страны ситуация выглядит по–другому.

Заметно медленней будет расти рынок приложений на развитых рынках, таких как Япония и Южная Корея, быстрее – в Китае и Юго–Восточной Азии. Китай обогнал США в 2015 году по объему общей выручки приложений и продолжит уходить вперед, выигрывая от своих размеров и огромного числа потенциальных пользователей смартфонов.

Доля мобильных игр останется сравнительно высокой в Китае, поскольку он продолжит бурно расти в ближайшие пару лет. Выручка на рынке приложений в США достигнет $9,4 млрд в год, а в 2020 году вырастет до $14,2 млрд. Доля мобильных игр в общей выручке заметно снизится – с 72% до 57%, частично из–за замедления роста игрового рынка в США. Наиболее быстро растущими категориями приложений во всех регионах (за исключением игр) станут финансовые приложения, видео (развлекательные), стиль жизни и музыка.

Анализ Newzoo показал, что более 79% используемых в США планшетов старше двух с половиной лет. Статистика iPhone показывает обратное – 78% активно используемых «яблочных» смартфонов приходится на модели, которые «моложе» 2,5 лет. Более того, iPhone 6 (Plus) и 6s (Plus) составляют более 50% активных смартфонов в США. Очевидно, что более продолжительный жизненный цикл iPad означает сравнительно низкий спрос на новые модели. Однако, это не означает, что пользователи iOS–планшетов тратят меньше на приложения.

Apple является глобальным лидером с долей в 34,8% от общего числа ежемесячно активных пользователей. На 2–м месте Samsung с 23,2%. Китайские производители заняли семь позиций в топ–10 глобальных брендов. В Китае находятся 30,2% всех активных смартфонов и планшетов в мире.

На региональном уровне Apple остается брендом–лидером, чьи смартфоны используются чаще всего в Северной Америке, на Ближнем Востоке и в Африке, а также в странах Азиатско–Тихоокеанского региона. Samsung однозначно лидирует в Латинской Америке и Европе. Интересно, что доля южнокорейской компании в странах Латинской Америки составляет внушительные 48,4%, в то время как Apple и Motorola довольствуются 19,9% и 18,1%, соответственно.

В этом году, по данным Newzoo, 2,3 млрд человек во всем мире, а это 31% от всего населения Земли, будут использовать смартфоны. Данные для анализа компания собирала, опираясь на устройства и модели использования в 150 различных странах мира.

Источник: procontent.ru
Копировать, распространять, публиковать информацию портала News.lt без письменного согласия редакции запрещено.

Комментарии Facebook

Новый комментарий


Captcha

статьи по схожей тематике

Финский разработчик мобильных игр получил новые инвестиции

Финский разработчик игр для мобильных телефонов Futureplay Games получил от компаний London Venture Partners, DN Capital, Sunstone и Creandum инвестиции в размере $2,5 млн. подробнее »

Google Play позволит тестировать игры перед покупкой

Компания Google решила предоставить потенциальным покупателям возможность опробовать игру, если они, основываясь на описании, не могут решиться потратить несколько долларов. дальше »

Wi-Fi пароли аэропортов всего мира на одной карте

Инженер по компьютерной безопасности и блогер Анил Полат оказал всем путешественникам огромную услугу, создав интерактивную карту под названием WiFox, которая содержит пароли от бесплатных сетей Wi-Fi большинства крупных аэропортов по всему миру. дальше »

Ericsson подтверждает планы сократить тысячи рабочих мест в Швеции

Ericsson подтвердил сообщения о том, что намерена сократить 3000 позиций в области производства, исследований и разработок (R&D), продаж и управления. дальше »

Мобильные игры обеспечат 82% от общей выручки приложений в этом году

Выручка на рынке мобильных приложений в 2106 году составит в общей сложности 44,8 млрд $. На долю мобильных игр придется 82% от этой суммы, подсчитала аналитическая компания Newzoo. дальше »

Vodafone UK запускает сервис бесконтактной оплаты

Vodafone UK запускает свой собственный платежный сервис, который работает с PayPal, а также с картами Visa и MasterCard. дальше »

Еврокомиссия ужесточит требования к кибербезопасности «интернета вещей»

Еврокомиссия намерена ввести обязательную сертификацию или другую аналогичную процедуру для всех приборов, которые подключаются к «интернету вещей». дальше »

TennisTV как будущее современного телевидения

TennisTV — это не телеканал, в том значении, который мы себе представляем. Эта будет медиасервис, который будет доступен по подписке пользователям в любой точке мира. дальше »

Число абонентов платного ТВ в Западной Европе достигнет 100 млн в будущем году

Рынок платного ТВ в Западной Европе успешно встречает вызов, брошенный OTT TV и региональным бесплатным телевидением. дальше »

Huawei представила микроволновое решение для FTTx–сетей

В компании Huawei объявили о создании первого в истории микроволнового решения для FTTx–сетей, позволяющего операторам предлагать услуги широкополосного интернета на гинабитной скорости через различные системы доступа. дальше »

ICANN Command: виртуальная «защита» Интернета от ООН

Противники передачи ответственного управления функциями IANA от правительства США интернет–сообществу предприняли еще одну попытку притормозить этот процесс. дальше »