Менее чем через год виртуальные экраны придут на смену телевидению — таково мнение 7 из 10 опрошенных исследовательским подразделением компании Ericsson, ConsumerLab.Они считают, что это коренным образом изменит повседневную жизнь в шести областях: СМИ, образование, работа, социальное взаимодействие, путешествие и розничная торговля.
Менее чем через год виртуальные экраны придут на смену телевидению — таково мнение 7 из 10 опрошенных исследовательским подразделением компании Ericsson, ConsumerLab.Они считают, что это коренным образом изменит повседневную жизнь в шести областях: СМИ, образование, работа, социальное взаимодействие, путешествие и розничная торговля.
Опрос проводился в рамках исследования «Объединенная реальность» (Merged Reality).
25% опрошенных считают, что в 2018 году технологии AR ("расширенная реальность")помогут предоставлять информацию о путешествиях. 50% пользователей полагает, что VR/AR будут интегрированы в одном устройстве, объединяющем AR-очки и встроенные функции VR ("виртуальная реальность").
Есть целый ряд примеров потребителей, которым предлагаются опыт слияния их физической реальности с виртуальным опытом, что является вызовом традиционным представлениям о «реальном опыте». Определение местоположения на основе дополненной реальности, игра Pokémon Go позволяет игрокам ловить виртуальных карманных монстров на улицах, в парках и на станциях метро. Международная сеть отелей Marriott предлагает телепортацию своих гостей в экзотические места, практически, что позволяет им принять решение о месте отдыха. Книга рекордов Гиннеса позволяет читателям сфотографироваться с самым маленьким человеком в мире через AR- приложение и отправить его друзьям и семье.
В ходе опроса было выявлено, что распространению виртуальной реальности препятствуют недостаточная мобильность и громоздкость VR-устройств, а также неравномерное покрытие сетей сотовой связи. Кроме того, многие отмечают, что немаловажной проблемой является укачивание, возникающее при использовании VR-приложений.
Главную роль в развитии «объединенной реальности», по оценкам опрошенных, будет играть технология 5G. 36% респондентов считают, что 5G может обеспечить мобильность VR/AR-устройств благодаря стабильному подключению к сети и высокой скорости передачи данных. Четверть пользователей ожидает, что распространение технологий 5G решит проблему укачивания.
В опросе учитывались мнения 9200 пользователей из Великобритании, Германии, Испании, Италии, США, Франции, Южной Кореи и Японии в возрасте от 15 до 69 лет, осведомленных о технологии VR. Кроме того, для выяснения зависимости между ощущением укачивания и сбоями в работе сети компания Ericsson провела VR-тестирование с участием 20 своих сотрудников.
С подробным анализом результатом исследования можно ознакомиться на сайте Ericsson.