Mokomieji žaidimai išmoko klysti

Publikuota: 2012 m. lapkričio 24 d. šeštadienis

Šaltinis: ucc.lt 

Seniai įrodyta, kad naudojant žaidimus švietimo sistemoje, varginantį mokymosi procesą galima padaryti įdomų ir naudingą. Neseniai atrasta ir pagrįsta nauja idėja, kuri akcentuojama vaizdo žaidimuose: „nieko blogo patirti nesėkmę“ (angl. „it’s okay to fail“).

Nesėkmės būdingos mokymosi procese, tačiau tradicinėje mokymosi aplinkoje jų stengiamasi vengti. Tačiau švietimo žaidimų kūrėjas Randall Fujimoto pabrėžė nesėkmės svarbą ir akcentavo, jog žaidimais paremtas mokymasis padeda mokiniams išmokti klysti.

Fujimoto atkreipė dėmesį, kad vaizdo žaidimų esmė yra klaidos. Žaisdamas šiuos žaidimus, žmogus klysta didžiąją žaidimo dalį, apie 80 procentų laiko. Puikus pavyzdys – dabar itin populiarus žaidimas „Angry Birds“, kuris moko klysti, patirti nesėkmes, pralaimėti, kol siekiama išsiaiškinti būdą, kaip laimėti. Žaidime sukurta draugiška aplinka, kurioje klysti ne tik saugu ir paprasta, bet netgi to tikimasi. Žaidėjas nuolat apdovanojamas už atkaklumą ir pastangas. Kiekvieną kartą nepasisekus, išmokstama kažko naujo. Fujimoto aprašo bandymus kai suklystama tyčia – kol žaidžiamas „Angry Birds“, mokoma ir skatinamos naujos idėjos, kaip žaidime nugalėti žalias kiaules kitą kartą. Išmokus, žaidėjas gauna dar vieną bandymą.

Šis būdas – tikra opozicija įprastai mokyklų veiklai. Tikslingos nesėkmės yra negirdėtos ir neįprastos, todėl naujovės ir rizika mokyklose daug mažiau paplitusi. Kai kurios mokyklos pradeda po truputį skatinti nesėkmės patyrimo faktorių, siekdamos išmokyti vaikus sugebėti priimti nesėkmę, tačiau tokio pobūdžio mokyklų iki šiol nedaug. Žaidimo mechanikos įtraukimas į mokymo programas būtų natūralus būdas sukurti aplinką, kuri skatintų riziką ir bandymą mąstyti naujai. Turėtų būti visiškai nebaisu tiesiog imti ir pasakyti: „Taip, aš padariau klaidą”. Visgi, čia taip pat verta būti atsargiems. Įsivaizduokite laiminga penktoką, kuris džiugiai praneša mamai: „Taip, mamyt, gavau dvejetuką iš testo, bet vėliau sužinosiu, kokie buvo teisingi atsakymai!”

Tiriant nesėkmės supratimą žmogaus smegenyse, Stanfordo psichologijos profesorius Karolis Dweck atliko tyrimus ir nustatė, kad egzistuoja „fiksuota” ir „auganti” mąstysena. Fiksuota mąstysena lemia baimę, kad žmogus nėra pakankamai protingas suprasti iškilusį klausimą ar problemą, todėl nesėkmės priimamos sunkiai. Auganti mąstysena skatina atkaklumą, sugebėjimą greitai atgauti jėgas, motyvaciją, produktyvumą, ir net meilę mokymuisi. Įrodyta, kad žaidimai yra puikus būdas skatinti augančią mąstyseną, nes žaidžiant galima nuolat bandyti ir mokytis iš nesėkmių.

Šaltinis: ucc.lt
Kopijuoti, platinti, skelbti bet kokią portalo News.lt informaciją be raštiško redakcijos sutikimo draudžiama.

facebook komentarai

Naujas komentaras


Captcha

susiję straipsniai

Vaizdo žaidimai – daugiau nei vien pramoga: kodėl naudinga žaisti?

Kiekvienas žaidimas gali pasitarnauti ir kaip edukacijos šaltinis, įsitikinusi žaidimų kūrėjų įmonės „SneakyBox“ verslo plėtros vadovė Eglė Čiuoderienė. Pasak specialistės, skirtingi žaidimai padeda ugdyti loginį, kritinį, strateginį mąstymą, lavina atmintį, kūrybiškumą ir dar da... skaityti »

Populiariausi straipsniai

Kitoks požiūris į elektronines knygas

Skaityti knygas telefone ar planšetėje jau tampa norma, tačiau žmonės vis viena ilgisi „tikros“ knygos formos. Save „beveik dizaineriu“ vadinantis Fabrice Dubuy pristato kitokį knygų skaitytuvą – „TwistBook“. skaityti »

Dantis bus galima valytis be rankų

Elektroninis dantų šepetėlis „Amabrush“ veikia be rankų, jį tereikia įsikišti į burną. skaityti »

Kinijoje atidarytas Dirbtinio intelekto miestas

Hangzhou mieste įdiegta 90 inovatyvių projektų, veikiančių 15-os skirtingų dirbtinio intelekto sistemų pagrindu. skaityti »

Kaip ir kodėl naujosios technologijos skatina sportuoti?

Sporto populiarumo bangai vis dar augant, spėliojame, kas tam padarė įtaką. Vienas iš tai nulėmusių faktorių yra išmaniųjų technologijų tobulėjimas. skaityti »

Robotas išgelbėjo mergaitę nuo griūvančių lentynų

Permėje (Rusijoje) robotas išgelbėjo vaiką nuo griūvančių ant jo lentynų. skaityti »

Vilniuje lietuviai ir amerikiečiai filmuoja fantastinę dramą apie ateitį „001Lithium X“

Vilniuje prasidėjo bendros Lietuvos ir JAV gamybos vaidybinio filmo „001Lithium X“ filmavimo darbai. skaityti »

Kinijoje atidaryta mobili parduotuvė be kasininkų

Kinijoje atidaryta mobili parduotuvė be kasininkų „Moby Mart“, kuri gali pati važinėti gatvėmis. skaityti »

Serveriai šildys vandenį privačiuose namuose

Olandijos bendrovė „Nerdalize“ siūlo panaudoti serverių gaminamą šilumos energiją šildyti vandeniui. skaityti »

Lietuvos gyventojai – aistringiausi serialų žiūrovai Baltijos šalyse

Duomenys rodo, kad 81 proc. apklaustųjų šalyje linkę žiūrėti net keletą mėgstamo serialo serijų iš eilės. skaityti »

Australiškas monetas puošia bananai su pižamomis

Ir kas tik nevaizduojama ant monetų! Pavyzdžiui – bananai su pižamomis! skaityti »

Slovėnijoje populiarėja skaitmeniniai antkapiai

Vienose Slovėnijos miesto Mariboro kapinėse pasirodė unikalus antkapis su didžiuliu jutikliniu ekranu, kuriame galima peržiūrėti nuotraukas ir vaizdo įrašus. skaityti »