Penkios žaidimų industrijos tendencijos 2012 m.

Publikuota: 2012 m. gruodžio 22 d. šeštadienis

Šaltinis: ucc.lt 

Besibaigiant gruodžiui, kiekvienais metais stebimasi, kaip greitai bėga laikas, bandoma įvertinti – nuveiktus darbus, įvykusius pokyčius ir pan. Žaidimų industrijoje keliami tokie klausimai: Ar tik šiemet „Kickstarter“ programa tapo tokia populiari? Ar tikrai tik šiemet „Zynga“ investavo šimtus milijonų dolerių, braudamiesi į mobiliojo ryšio rinką? Kas dar įdomaus nutiko?

1. Sukurtos naujos „Crowdfunding“ (liet. minios finansavimo) galimybės. Per pastaruosius keletą metų žaidimų rėmimo kampanijos buvo aktyviai organizuojamos, tačiau „Tim Schafer Double Fine Adventure“ sistema atvėrė duris žaidimams, kuriuos paremti gali vis norintys. Taip buvo tinkamai pabudinta pramonė ir tartum geras spyris visiems metams.

2. Perėjimas į mobiliąją rinką. Šiais metais socialinių žaidimų kūrėjai skyrė dar daugiau laiko ir išteklių mobiliosioms platformoms. Pavyzdžiui, „Facebook“ padėjo mobiliųjų žaidimų kūrėjams, anksčiau susitelkusiems į socialinius žaidimus naršyklės pagrindu. Socialinis tinklas atvėrė naujus kanalus leisti žaidimams plisti organiškai tarp „Facebook“ draugų. Išryškėjo tokia tendencija: mobiliosios programos tampa vis galingesnės.

3. Žaidėjai išreiškė tvirtą „ne“ bet kokiems mokamiems MMO žaidimams (angl. Massive multiplayer online). Pavyzdžiui, „Funcom’s The Secret World“ žaidimas buvęs mokamas, tačiau žaidėjai protestuodami tiesiog nustojo jį žaisti, todėl kompanijai teko skubiai keisti situaciją. Itin populiarūs žaidimai, tokie kaip „World of Warcraft“ jau seniai prieinami visiems nemokamai.

4. Kritiškai smuko vidutinių žaidimų populiarumas. Mažieji kūrėjai išstumiami didžiųjų rinkos galiūnų, net jei siūlomi žaidimai pakankamai įdomūs ir į juos investuojama daug lėšų.

5. Pirmąkart pradėtas nagrinėti lyčių nelygybės klausimas žaidimų industrijoje. Kodėl žaidimų pasaulyje moterų kur kas mažiau, nei vyrų? Populiari internetinio blogo rašytoja Anita Sarkeesian pradėjo tirti tipinį moterų įvaizdį vaizdo žaidimuose. Savo pastangomis ir diskusijomis mokyklose ir universitetuose ji sulaukė neapykantos ir diskriminacijos, todėl lyčių nelygybės klausimas buvo dar kartą patvirtintas. Autorės programa buvo paremta ir paskatinta tęsti.

Šaltinis: ucc.lt
Kopijuoti, platinti, skelbti bet kokią portalo News.lt informaciją be raštiško redakcijos sutikimo draudžiama.

facebook komentarai

Naujas komentaras


Captcha

Populiariausi straipsniai

Kitoks požiūris į elektronines knygas

Skaityti knygas telefone ar planšetėje jau tampa norma, tačiau žmonės vis viena ilgisi „tikros“ knygos formos. Save „beveik dizaineriu“ vadinantis Fabrice Dubuy pristato kitokį knygų skaitytuvą – „TwistBook“. skaityti »

Įdomioji e-atliekų surinkėjų statistika: šaldytuvus gyventojai išmeta ir su uogienėmis

Kone dešimtadalis nebenaudojamų stambiųjų elektroninių prietaisų iš kaimo vietovių pas elektroninės technikos atliekų surinkėjus patenka jau apsamanoję. skaityti »

54 proc. pirkėjų kainas vis dar konvertuoja į litus

Nors su euru lietuviai gyvena jau trečius metus, tačiau daugeliui gyventojų pasverti savo išlaidas ir įvertinti prekių kainas vis dar yra patogiau litais. skaityti »

„Microsoft“ prijungs prie interneto „Toyota“ automobilius

Pernai „Toyota“ įkūrė naują įmonę „Toyota Connected“, kurios veikla – interneto paslaugų integracija į automobilius, kelių infrastruktūrą ir transporto priemonių tarpusavio komunikacijos sistemų kūrimas. skaityti »

Baltijos šalių šimtmečiui skirtos proginės dviejų eurų monetos dizainą išrinks gyventojai

Prasidėjo dvi savaites truksiantis Lietuvos ir kitų Baltijos šalių gyventojų balsavimas internetu: renkamas dviejų eurų monetos, skirtos Baltijos šalių šimtmečiui, projektas. skaityti »

Gėrimų šildytuvas-šaldytuvas ant darbo stalo

Gėrimai yra skaniausi tada, kai yra tinkamos temperatūros. Tam skirtas mažytis USB šildytuvas-šaldytuvas, nuolat laikomas ant stalo. skaityti »

Paneigtas mitas apie kompiuterinių žaidimų įtaką empatijai

Ilgą laiką buvo manoma, kad kompiuteriniai žaidimai mažina empatiją. Tačiau ar tikrai? skaityti »

„Microsoft“ sukūrė uodus gaudantį robotą

„Microsoft“ sukurtas robotas padės mokslininkams tirti, kokius pavojingus virusus ir bakterijas platina šie vabzdžiai. skaityti »

Ateities automobiliai atpažins vairuotojo nuotaiką

Ateityje automobiliai ne tik žinos, ko mes norime, bet ir kaip mes jaučiamės, galės ne tik pildyti mūsų komandas, bet ir mums atsakyti. skaityti »

Žinutes bus galima rašyti akimis

„Microsoft“ kartu su Vašingtono universiteto mokslininkais sukūrė programą „Eye-Gaze“, kuria naudojantis tekstą į telefono ekraną galima suvesti akimis. skaityti »

Virtualiosios realybės perspektyvos: nuo apsipirkinėjimo iki karybos

Virtuali realybė tarnauja ne tik išsiilgusiems pramogų ar naujų potyrių, bet ir tiesiog siekiant pagerinti mūsų kasdienį gyvenimą. skaityti »