Kompiuterinių žaidimų kūrimo moduliai – nuo šiol ir Lietuvos universitetuose

Publikuota: 2012 m. rugpjūčio 15 d. trečiadienis

Nors Europoje gausu stambių įmonių, besispecializuojančių į simuliatorių ir kompiuterinių žaidimų, animacijos, grafinio dizaino produktų kūrimą, šių profesijų mokymo kursų ar švietimo institucijų beveik nėra. Ypač į geimifikaciją/sužaidybinimą (angl. gamification) orientuotų mokyklų trūkumas jaučiamas Baltijos bei rytų šalių kaip Rusija, Baltarusija, Ukraina rinkose.

Visuomenėje yra plačiai paplitusi nuomonė, esą kompiuterinių žaidimų kūrimas yra tolygus programavimui. Tai klaidingas požiūris, žinant, kad tiesioginis programavimas sudaro vos 10% viso kompiuterinio žaidimo kūrimo proceso. Svarbesni etapai sužaidybinto produkto kūrime yra scenarijų rengimas, žaidimo mechanika, animacijos ir grafikos kūrimas, psichologinė strategija. Šiuo metu Lietuvoje galima rasti tik programavimo kursų, tačiau mokyklų, kurios orientuotųsi į animacijos, kompiuterinių žaidimų garso kūrimo specifiką, Rytų Europoje beveik nėra. Lietuvoje šiuo metu yra tik dvi stambesnės kompanijos, profesionaliai kuriančios garso ir grafikos platformas kompiuteriniams žaidimams, tai „Iron Digital” ir „Okta”.

Tendencingai populiarėjanti simuliacinių žaidimų industrija jau dabar užima dominuojančias pozicijas rinkoje ir turi didelį potencialą dar augti ir vystytis. Esant žaidimų kūrimo specialistų trūkumui, nuo šio rudens trijose Lietuvos aukštosiose mokyklose: Vilniaus Gedimino technikos, Mykolo Romerio ir Kazimiero Simonavičiaus universitetuose startuos nauji moduliai, kuriuose studentai bus mokomi kompiuterinių žaidimų ir simuliatorių grafikos, animacijos, garso kompozicijos, sužaidybintos erdvės mechanikos, žaidimų scenarijų kūrimo, socialinių mokslų dalykų.

Nors pasaulyje vis daugiau žaidimų kūrėjų atranda tam tikras psichologines sistemas, kurių taikymas gali prisidėti prie žaidimo sėkmės (kaip kad N. Lozanovo „4 keys 2 fun” teorija, R. Bartlio žaidejų archetipai), Lietuvoje vargiai galima sutikti tokias praktikas, nors žymiausi kompiuteriniai žaidimai pasaulyje yra sukurti remiantis būtent šitomis metodikomis. Pasak Užupis Creative Cluster vadovo Vytauto Ratkevičiaus, dalį naujųjų modulių gali studijuoti ir moksleiviai: „Ir keturiolikmetis gali būti kompiuterinių žaidimų ekspertu. Yra nustatyta, kad 14–16 metų amžius yra pats kūrybiškiausias žmogaus gyvenime ir šis etapas dažniausiai yra visiškai neišnaudojamas.” V. Ratkevičius pernai Vilniuje vykusioje konferencijoje „Cross media zen 2011″ susipažino su tokių kompiuterinių žaidimų kaip „Wanted – Weapons Of Fate”, „Alone In The Dark – The New Nightmare”, „Fighters Uncaged” dizaineriu, sukūrusiu pirmąją žaidimų dizaino studiją Prancūzijoje „AMA studios”, Pascal Luban . Nors įprastai viena diena P. Luban dėstymo kainuoja 1000 eurų, jis sutiko dėstyti dalį paskaitų Lietuvos universitetuose nemokamai tik todėl, kad jį sužavėjo nauja UCC organizuojamų modulių dėstymo sistema. Pats mokymas vyks per trimačio žaidimo platformą, todėl šiuose kursuose nuotoliniu būdu profesionalaus žaidimų kūrimo žinių galės įgyti ir užsienio lietuviai, ir neįgalieji. Kompiuterinių žaidimų ir simuliatorių kūrimo moduliai įtraukia tiek studentų, tiek dėstytojų savišvietą, kas vis populiarėja Vakarų šalių aukštosiose mokyklose, o Lietuvoje horizontalios hierarchijos sistemos organizacijose dar tik pradeda atsirasti.

Šaltinis: ucc.lt
Kopijuoti, platinti, skelbti bet kokią portalo News.lt informaciją be raštiško redakcijos sutikimo draudžiama.

facebook komentarai

Naujas komentaras


Captcha

Populiariausi straipsniai

Šiuolaikinio mokslininko portretas: griūvantys stereotipai ir galia nulemti ateitį

Šiuolaikinis mokslininkas, norėdamas sėkmingai konkuruoti savo srityje, privalo būti kūrybiškas, socialus ir nuolat ieškoti savo veiklos realizavimo galimybių. skaityti »

Tarp 50 geriausių regiono universitetų – dvi Lietuvos aukštosios mokyklos

Vėlyvą pirmadienio vakarą tarptautinio universitetų reitingo „QS World University Rankings“ sudarytojai paskelbė „Emerging Europe and Central Asia 2018“ universitetų reitingą. skaityti »

Robotai ir virtuali realybė: galimybės ar pavojus mokytojo profesijai?

Prognozuojama, kad jau netolimoje ateityje mokymosi procesas stipriai pasikeis, mat pedagogų vietą mokyklose žada pakeisti ne kas kitas, o robotai. skaityti »

Metų knygos rinkimai: skelbiami išskirtiniausių kūrinių penketukai

Akcija „Metų knygos rinkimai“ jau 13 kartą kviečia skaitytojus rinkti labiausiai patikusias lietuvių autorių knygas. skaityti »

Šiuolaikinis švietimas: kaip vaikus ugdo inovatyvios pasaulio mokyklos?

Kaip turėtų atrodyti šiuolaikinė mokykla? Pasidairius po pasaulį panašu, kad mokyklose nuo tradicinių mokymosi įrankių, tokių kaip knyga ir sąsiuvinis, pereinama prie skaitmeninių mokymosi metodų. skaityti »

Ar Lietuvoje vyrai dirba pradinukų mokytojais?

Neįprastą pradinio ugdymo specialybę pasirinkęs vaikinas šiemet mokys pirmaklasius mokslo paslapčių. skaityti »

Lietuvoje kuriamas pirmasis Baltijos regione informacinių technologijų kompetencijų centras

IKT kompetencijų centre, kuris vienys lietuvių ir švedų tyrėjus ir institucijas bus vystomos inovacijos daiktų interneto kibernetinio saugumo, sveikatos technologijų srityje. skaityti »

Kokios savybės padės neužleisti vietos robotui?

Retas įsivaizduojame savo darbo dieną be kompiuterio ar išmanaus telefono, tačiau ateityje technologijų įtaka didės dar labiau. skaityti »

Lietuvos vaikų finansinis raštingumas žemas

Nors finansinis raštingumas padeda užtikrinti sėkmingą ekonominį gyvenimą, tyrimų rezultatai rodo, jog Lietuvoje vaikų ir paauglių iki 15 m. finansinio raštingumo lygis yra gerokai žemesnis nei kitose šalyse. skaityti »

Gabiems magistrantams iš užsienio – parama studijoms Lietuvoje

Siekiant didinti studijų tarptautiškumą ir pritraukti į Lietuvą studijuoti gabius jaunuolius iš užsienio, valstybė skiria paramą užsieniečių magistrantūros studijoms. skaityti »